Charles Kriel, autor de varios títulos de ficción y no ficción, y productor de aplicaciones para libros infantiles, ha publicado la primera parte de una serie de artículos que irán apareciendo en FutureBook. En este primer post analiza la situación del negocio editorial en el mercado de las aplicaciones y destaca la importancia y el lugar que ocupan las apps de los juegos. En su opinión, mucho se puede aprender de sus mecanismos de promoción y aplicarlos en el sector de la edición digital.
Si se observa la lista de los eBooks más “taquilleros” para iPhone, se señala en el artículo, no aparecen aplicaciones de ningún libro entre las doscientas mejores; únicamente se encuentra en el puesto cuarenta y seis la aplicación de lectura Marvel Comics.
En el caso de la tabla en la que se recogen las mejores app para iPad, los resultados son más benévolos para los libros. Así, por ejemplo, tanto Comics como Marvel Comics se encuentran entre las diez más vendidas. En cuanto a obras en sí, el libro de Brian Cox, Wonders of the Universe [Las Maravillas del Universo], es el mejor situado, en el puesto noventa y cinco, aunque, como apunta Kriel, está dentro de la categoría de libros de referencia.
En el listado que ofrece iBooks se puede comprobar que, entre el uno y el veinte de diciembre se descargaron ciento ocho millones de aplicaciones cada día. En cuanto a las descargas de libros a través de esta plataforma, estas llegaron a las ciento cuarenta y seis mil al día durante el super-lanzamiento de iBooks 2.
De todo este conjunto de descargas, el citado artículo desvela cuáles fueron las aplicaciones que se encuentran entre las diez más vendidas o solicitadas. Dentro de las diez más famosas para iPhone, cinco son juegos y tres en el caso del iPad. Las aplicaciones de juegos se han convertido en todo un negocio en tan sólo cuatro años, y no parece, añade este escritor, haber llegado todavía a su cenit.

Los datos que ha proporcionado Flurry, empresa líder en promoción y análisis de aplicaciones para dispositivos móviles, y que se recogen en el artículo, de los setenta y siete minutos que una persona emplea en la utilización de teléfonos inteligentes, los juegos y las redes sociales son en las que se emplea la mayor cantidad de tiempo. En el caso de los juegos, el porcentaje es del cincuenta y dos por ciento y en el de las redes sociales, el veintidós.
Si se observan los modelos que han guiado la evolución de estos juegos en los últimos años, continúa Kriel, se puede comprobar que en torno a aquellos destinados a móviles de última generación, se ha creado todo un tejido en el que los medios sociales, la mecánica de los juegos, el argumento, la comercialización y actualizaciones conforman un complejo entramado en el que la perdida de una “sola hebra”, señala el productor, desmerece el conjunto del trabajo.
La pretensión de Charles Kriel es publicar una serie de post en los que analizará juegos para móviles de nueva generación, aplicaciones sociales y las nuevas tendencias lúdicas que lleguen desde Japón, para más adelante destacar los beneficios y peligros y buscar métodos de construcción inmediata y mecanismos destinados a escritores, editores y creadores de aplicaciones para libros.