La tecnología educacional aplicada a los museos

Barry Joseph, director asociado de Educación digital en el Museo Americano de Historia Natural, ha publicado un artículo en dmlcentral en el que recopila una serie de recursos que considera útiles para aplicar la tecnología educativa en los museos.

Barry Joseph, director asociado de Educación digital en el Museo Americano de Historia Natural, ha publicado un artículo en dmlcentral en el que recopila una serie de recursos que considera útiles para aplicar la tecnología educativa en los museos.

En primer lugar, Joseph destaca la infografía de Michell Zappa en la que se presenta una visión futurista de la tecnología aplicada a la educación para los próximos treinta años. Uno de los problemas a los que se enfrentan las escuelas en la actualidad es cómo se puede preparar a los estudiantes ante las nuevas tecnologías si estas cambian o aparecen nuevas constantemente. En su opinión, en el año 2040 la educación será un esfuerzo continuo e interconectado que permitirá a los estudiantes hacer frente a un mundo en perpetuo cambio. Las tendencias que vaticina Zappa en su infografía son: La gamificación, la información libre, las aulas digitalizadas, la computación tangible, y la física/virtual.

El segundo recurso que destaca Joseph es un informe de la Wallace Foundation que habla directamente del papel del aprendizaje informal. El estudio, que ha sido elaborado por Kylie Pepper, profesora adjunta del Programa de Ciencias del Aprendizaje en la Universidad de Indiana, sostiene que así como las artes escasean en las escuelas públicas, el panorama es totalmente distinto fuera de ellas, ya que existe todo un panorama diferente gracias a la tecnología digital, que ofrece a los jóvenes nuevas formas de involucrarse en las artes y que están basadas en sus propios intereses.

Joseph rescata un post de Michael Rush, director de Eli and Edythe Broad Art Museum publicado en Art Museum Directors, en el que se pregunta cuál sería el planteamiento a la hora de imaginar un museo si se hiciera hoy en día y teniendo como punto de partida el siglo XXI. Para Rush no es tanto si los museos están preparados para adaptarse a la era digital y si tiene sentido construirlos a partir de colecciones de objetos físicos, sino más bien considerar cuál podría ser la experiencia en estos edificios si desde el principio se hubiera contado con los medios digitales que se tienen ahora al alcance de la mano.

Un artículo publicado en la revista de la Asociación de Centros de Ciencia y Tecnología se preguntaba cuánto es demasiada tecnología en un centro de ciencia o museo y si ésta no llevaba a la distracción a los visitantes. En su intervención, Joseph defendía el potencial de los medios digitales y reconocía el problema de la distracción. Pero en su opinión, lo que hay que hacer es apoyar a todos aquellos que se acerquen a un museo, desarrollar cierta intencionalidad en el uso de la tecnología, apoyarlos para mediar en su visita y que a su vez se mantengan conectados con las exposiciones y los espacios físicos y sociales que les rodean.

En esta recopilación de recursos, Joseph le hace un sitio a un videojuego que define como muy extraño. Marina Abramovic es una artista serbia de performance cuyo trabajo explora la relación entre el artista y la audiencia, los límites del cuerpo y las posibilidades de la mente. En 2010 presentó un trabajo en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) en el que su autora permaneció inmóvil durante más de setecientas treinta y seis horas mientas los visitantes del museo se sentaban delante de ella. Este silencio estático –comenta Joseph– ha sido reproducido por Pippin Barr en un juego con el mismo nombre de la exhibición: “The Artist is Present”.

Para finalizar, el autor presenta una segunda infografía que lleva a dos mil años atrás en la historia para mostrar que la forma en la que los seres humanos están adaptándose al uso de las nuevas tecnologías y de las herramientas no es algo tan nuevo.


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