Este dosier de TISP/Lectura Lab explora el mundo de la gamificación con una recopilación de artículos, infografías, vídeos, webinars, conferencias, estudios de caso y entrevistas con profesionales que ayudan a entender mejor este concepto y muestran ejemplos de su aprovechamiento en distintos contextos, desde las metodologías de enseñanza y aprendizaje hasta los sistemas de premios.
La gamificación (también denominada en español ludificación, jueguización o juguetización) es el proceso que aplica técnicas de juego a entornos o contextos no lúdicos. Tiene el objetivo esencial de potenciar el interés por un producto, servicio o cualquier tema que sea el objeto de un proyecto o actividad, de forma que los usuarios se diviertan utilizándolo y les resulte por ello mucho más motivador y atractivo.
El origen de estas técnicas no es reciente; sin embargo, en el nuevo contexto digital y con el auge de los vídeojuegos, el concepto se ha extendido a un panorama muy amplio y su aplicabilidad y los beneficios que reporta están generando un interés creciente por su funcionamiento.
En la actualidad, la gamificación se extiende a áreas muy diversas, como el mundo empresarial, la comunidad educativa, las bibliotecas, los museos, etcétera. Aunque su estudio y aplicación han sido desarrollados con mayor profusión en el ámbito anglosajón, constituye un fenómeno global.
El dosier Gamificación, educación y lectura (disponible a través de la aplicación Flipboard) contiene referencias de diversas fuentes relacionadas con apartados siguientes (por orden secuencial de aparición):
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English version
The themed dossiers of TISP/LecturaLab are coming next to gamification with a set of articles, infographics, videos, webinars, conferences, case studies and interviews with professionals, that help to understand its concept and show examples of its application to different contexts, from education methodologies and learning to award systems.
Gamification (also known in Spanish as ludificación, jueguización or juguetización) is the process that applies play strategies to non-play environments. Its main goal is to promote interest for a product, service or any topic which is a project’s goal or activity, so that users can have fun and it seems to be more motivating and attractive.
The origin of these strategies isn’t recent, nevertheless in this new digital context and videogames boom, the notion has spread to a wider panorama and its application and benefits are producing an increasing interest about its functioning. At present, gamification is spreading to various areas like the business world, scholarly community, libraries, museums, etc. Even though its study and application have been developed to a greater extent in the English-speaking world, it constitutes a global phenomenon.
Gamification, education and reading dossier (available through Flipboard app) contents references from different sources related to next parts (sequential order of appearance)
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