
TISP/El tsunami digital impulsa a las industrias culturales belgas
La colaboración entre la industria editorial y las empresas tecnológicas presenta en Bélgica un panorama de proyectos consolidados e iniciativas emergentes que constituye todo un referente. Dentro de él, destacan distintas propuestas educativas basadas en el juego, así como plataformas con distintas funcionalidades relacionadas con el género del cómic, muy popular en el país. Lo cuenta Annemie Speybrouck en un artículo publicado por SmartBook, el canal online de comunicación del consorcio europeo TISP (Technology and Innovation for Smart Publishing).
La colaboración entre la industria editorial y las empresas tecnológicas presenta en Bélgica un panorama de proyectos consolidados e iniciativas emergentes que constituye todo un referente. Dentro de él, destacan distintas propuestas educativas basadas en el juego, así como plataformas con distintas funcionalidades relacionadas con el género del cómic, muy popular en el país.
Lo cuenta Annemie Speybrouck en un
artículo publicado por
SmartBook, el canal online de comunicación del consorcio europeo
TISP (Technology and Innovation for Smart Publishing).
La muestra comienza con
YIEHA, plataforma creada por
Ballon Media y
Standaard Uitgeverij, las mayores editoriales de comic belgas, que promueve una
experiencia única en el mundo de las historietas digitales. Con esta plataforma y a través de una
app, los fans pueden alquilar o comprar sus historietas favoritas y también encontrar ediciones raras.
Otras interesantes
propuestas relacionadas con el mundo del cómic son la creación de un
parque temático permanente ubicado en la estación central de Antwerp, que reunirá a los personajes de las historietas belgas, y la gira en la primavera de 2014 del musical creado al hilo del lanzamiento de
Dansen drinken betalen (bailar, beber y jugar), libro de historietas de Uitgeverij Vrijdag a partir del cual se creó una versión digital que se puede descargar gratuitamente desde la tienda de iTunes. Con ella, los usuarios pueden disfrutar de las canciones del espectáculo e
interactuar con las ilustraciones.
En cuanto a la
educación, los editores belgas han entendido que la mejor manera de aprender es aprender jugando. Un ejemplo que asume esa premisa es
Bingel, la plataforma de la editorial Van In, donde los niños pueden mejorar su aprendizaje a través del descubrimiento de historias secuenciadas. El uso masivo de la aplicación en las escuelas de
educación primaria ha animado a los creadores a desarrollar una versión destinada a los cursos de
secundaria.
Otra importante novedad es Eureka
ADIBib, un sistema lanzado por el Ministerio de Educación que recibe, desde las editoriales, libros de texto en archivos comprimidos y los modifica con distintos tipos de etiquetas, generando
versiones accesibles para estudiantes con
dislexia o
discapacidad visual.
Aunque resulta evidente que la digitalización está ganando peso en el ámbito educativo, hay quien opina que
no es totalmente positiva para el aprendizaje. Sobre esto indaga
EduTab, un proyecto que se propone desarrollar estrategias para identificar oportunidades que ofrece la docencia digital y evaluar sus efectos en el aprendizaje.
Juego y educación convergen no sólo en el contexto de la escuela. Así, la colaboración entre la editorial belga
Die Keure y
Larian Studios, una empresa de desarrollo de videojuegos, se tradujo en 2010 en la edición de un juego educativo en 3D en el que se combinan matemáticas y entretenimiento.
El mismo editor ha creado también
Kweet.be, una propuesta lúdica
online en tres dimensiones conectada con una plataforma de ejercicios para alumnos de educación primaria, sus padres y sus maestros. La fórmula consigue
motivar a los niños para que hagan sus trabajos escolares.
Volviendo al principio,
Annemie Speybrouck señala que la firme apuesta de los editores locales por el cómic (la publicación de historietas supone un doce por ciento de la industria nacional del libro) responde a la
afición generalizada que el público belga muestra hacia el género. Y apunta el caso de las editoriales WPG y Ballon Media que, con el apoyo de
Minds iMinds, han lanzado una
plataforma de e-cómic que les permite digitalizar y enriquecer materiales impresos y también generar nuevos contenidos, bajo un modelo de negocio rentable.
El artículo se cierra con la mención a dos interesantes iniciativas. Una de ellas es la que, con lo que la autora denomina “enfoque de 360º”, ha desarrollado la editorial Lannoo. Se trata de
Birth Day, un proyecto en tres lenguas desarrollado a partir de un reportaje fotográfico de Lieve Blancquaert que muestra cómo los padres reciben a sus hijos recién nacidos, en diferentes países. Con la
integración de una exposición, un sitio web, una serie de televisión, un libro electrónico enriquecido, una página web, perfil en Facebook eventos diversos, constituye un ejemplo muy ilustrativo de las
nuevas formas de contar experiencias.
La otra, muestra de los productos que se apoyan en el uso de medios sociales, es
Fakeboek, una propuesta de escritura creativa con claras referencias a Facebook. Se apoya en personajes que tienen un perfil que parece real, suben fotos, actualizaciones e
interactúan unos con otros intercambiando comentarios, “posts” e incluso “me gusta”, de modo que las historias parecen cobrar vida mientras toman forma progresivamente.
Son ejemplos de un camino que la industria editorial y las empresas tecnológicas belgas han empezado a recorrer con éxito y que, con toda seguridad, irá nutriéndose de nuevos proyectos colaborativos orientados a la creación de productos innovadores y útiles.
© Copyright Fundación Germán Sánchez Ruiperez, 2010