La industria de los ebooks se encuentra en Readmagine16 con videojuegos

Tras los dos primeros encuentros celebrados en 2014 y 2015, y el éxito de participación profesional alcanzado en ambos, los días 8 y 9 de Junio tuvo lugar el 3º Encuentro Internacional de Distribuidores Digitales, de nuevo en la sede de la FGSR y enmarcado dentro de las actividades de Readmagine. En esta ocasión un numeroso grupo de representantes de empresas dedicadas al libro electrónico a lo largo y ancho del mundo se encontró con algunos de los líderes más relevantes de la industria de los videojuegos.

La industria de los ebooks

se encuentra en Readmagine16

con videojuegos    

 

 

 

Tras los dos primeros encuentros celebrados en 2014 y 2015, y el éxito de participación profesional alcanzado en ambos, los días 8 y 9 de Junio tuvo lugar el 3º Encuentro Internacional de Distribuidores Digitales, de nuevo en la sede de la FGSR y enmarcado dentro de las actividades de Readmagine. En esta ocasión un numeroso grupo de representantes de empresas dedicadas al libro electrónico a lo largo y ancho del mundo se encontró con algunos de los líderes más relevantes de la industria de los videojuegos.
 
Estas dos jornadas han desarrollado los propósitos de Readmagine - encontrar en el escenario de incertidumbre nuevas ideas a través de la confluencia de saberes y objetivos de campos muy diversos- mediante un planteamiento rupturista e, incluso, provocador: ¿qué podemos aprender de la forma de plantear el negocio de los contenidos y la relación con los consumidores de la industria de los videojuegos? Por este motivo no es extraño el revulsivo que supuso escuchar en las primeras intervenciones afirmaciones como ‘we embrace piracy’ o ‘adoramos a los piratas porque nos ayudan a mejorar nuestros productos y servicios’.
 
Y es que uno de los ejes del debate giró en torno a si la transformación de los comportamientos de los consumidores - más desinhibidos en cuanto los saltos entre diferentes medios para disfrutar una narración- pueden tener un impacto sobre la relación entre la industria del libro y la de los videojuegos. En este sentido, se trató de definir un escenario en el que los nuevos hábitos culturales pueden hacer converger alguno de los mecanismos y modelos de negocio de una industria sobre la otra y se discutió sobre la viabilidad económica de plataformas multimedia.
 
Ruediger Wischenbart recoge en el vídeo, que acompaña a este texto, alguna de las apreciaciones que realizaba en su presentación del Ebook Global Report y subraya que: ‘Lo que detectamos es un proceso de fragmentación en el cual se diversifican los diferentes tipos de libros y los diferentes segmentos de la cultura del libro comienzan a segregarse y alguno de esos pequeños universos resultantes convergen hacia al mundo de los videojuegos, como las novelas gráficas y todo aquello que es susceptible de ser animado’. Pero también comienza a verse en ese proceso de bifurcación la tendencia a elegir una plataforma y un soporte en función del tipo de experiencia que se esté buscando por parte del consumidor: ‘Desde otro punto de vista: cuando hablamos de lectura de carácter lineal hay una motivación para leer una larga narración en una novela (libro)’. Para Wischenbart estamos al comienzo de una separación de dos consumos y de dos tipos de negocio: ‘Supongo que estas dos vías para los libros y la lectura van a ser muy diferentes y presentarán cada una de ellas sus propias lógicas y mecanismos’.
 
Laura Nevanlinna intervino en una sesión dedicada específicamente a los videojuegos, en su calidad de CEO de la finlandesa Kaiken Publishing (de la compañía de los creadores de Angry Birds) y en estas declaraciones defiende que la línea de su empresa, generando productos diferentes en torno a una misma propiedad intelectual (una misma narración o personajes), es otro esquema de negocio que puede proporcionar oportunidades a la edición digital y al sector tradicional del libro: ‘Creo que unir diferentes tipos de servicios para proporcionar a los consumidores diversos tipos de media para diversos tipos de plataformas es el modo de conseguirlo y es lo que resulta pertinente porque es lo que lectores y consumidores demandan.’ Sin embargo Nevanlinna identifica como un problema relevante el que ‘los consumidores y clientes quieren cada vez más que las cosas sean gratis y la cuestión a resolver es cómo hacer esto viable para los editores’.
 
Para Andrew Rhomberg fundador y CEO de la británica Jellybooks ‘El desafío que está pendiente de solución es cómo se mantiene a los consumidores implicados con el contenido a través de diferentes plataformas en una experiencia coherente, en lugar de experiencias independientes’. Porque para Rhomberg el mercado del contenido digital es más complejo como consecuencia de la variedad de intereses y de tipo de interacción que hoy presentan los consumidores, incluyendo la búsqueda de las experiencias más tradicionales: ‘Es un mercado complejo: creo que hay muchos que disfrutan de la lectura de una narración lineal y sin interrupciones’.
 
 
Es el tercer encuentro internacional de distribuidores digitales
 
El punto de partida de la IPDA (International Publishers and Distributors Association) cuando decidió llevar a cabo el Encuentro, era el de que la disolución de las fronteras, que implicaba el soporte digital, al hablar de distribución de contenido hacía imprescindible enfocar el asunto desde una perspectiva global. Por esta razón su integración en Readmagine -nacida desde el origen como un evento internacional- era lógica y es desde el año 2015 una pieza inseparable y relevante de dicha Semana de la Innovación digital de la lectura y los libros.
 
Desde la vocación y la experiencia internacional de José Manuel Anta, director general de FANDE y de IPDA, ha liderado la organización de los tres encuentros y su desarrollo en Casa del Lector, el centro que gestiona la FGSR en Madrid. Desde su primera edición se detectó un gran interés y aceptación entre los participantes; como ha señalado el propio Anta: ‘Habida cuenta del éxito y reconocimiento de esta iniciativa, tanto en España como internacionalmente, desde FANDE nos planteamos desarrollar este Encuentro con carácter anual, tratando de consolidarlo como un hito en el calendario internacional de eventos relacionados con el sector de la edición y comercialización de contenidos digitales, y con el objetivo de convertirlo en una cita obligada cada año para los distribuidores digitales.
 
Este encuentro ha contado con la ayuda de la Secretaría de Estado de Cultura del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
 
En el tercer encuentro se trataron, entre otros asuntos:
 
La situación de los mercados internacionales, a través de una brillante presentación a cargo de Ruediger Wischenbar, quien recorrió las conclusiones del informe anual “Global Ebook Report” que dirige y que es la herramienta fundamental para conocer las tendencias y la evolución de los mercados internacionales del libro electrónico.
 
En Readmagine 2016 se eligió como hilo conductor a la industria y la creación de los videojuegos, como elemento aprovechable o inspirador para la industria del libro y para las implicaciones en los campos de la educación, la biblioteca o la innovación en las actividades de fomento de la lectura. Esta idea es otro elemento estructural de Readmagine desde su origen en 2005 como ocasión para la confluencia de muy diversas industrias, saberes, objetivos y experiencias. En palabras de Luis González, Director General de la FGSR: ‘Readmagine es una oportunidad para convertir las fronteras en espacios para el aprendizaje y las fronteras de las que hablamos son las que separan a los sectores industriales, a lo profesional de lo amateur, a la escuela de la empresa o a la biblioteca de la startup’.
Así pues, este encuentro fue abierto por Jaime Giné, un experto español de trayectoria internacional en el sector de la distribución digital de videojuegos. Giné  llevó a cabo una presentación brillante y provocadora que consiguió concitar muchas de las conversaciones posteriores.
 
La primera de las sesiones posteriores estuvo dedicada a la distribución de contenidos transmedia y las posibilidades de colaboración entre el sector del libro y el de los videojuegos. En esta mesa redonda, moderada por Javier Celaya (Bookwire), participaron Laura Nevanlinna (CEO de Kaiken Publishing – Finlandia), Jukka Planman (Fundador y CEO de Tunnel Ground – Finlandia), Ivan Marchand (Merchandising Manager de Google – Reino Unido) y Quim Garreta (Fundador de Cubus Games – España)
 
La segunda de las mesas redondas, abordó el tema de la distribución de contenidos digitales en América Latina, analizado los nuevos proyectos lanzados en los últimos años en el ámbito del libro. Estuvo moderada por Arantza Larrauri (Libranda) y contón con la presencia de Viviana Zocco (Fundadora y CEO de Bajalibros – Argentina), Alejandro Borrego (Director General de Orbile – México), Gerardo Jaramillo (Director General de Educal – México), Jaime Iván Hurtado (Fundador y CEO de Hipertexto – Colombia) y Eduardo Varela-Cid (Fundador y CEO de e-Libro  – USA)
 

Finalmente, la tercera y última de las mesas redondas se centró en la identificación de las tendencias y hábitos de lectura digital. Esta sesión fue moderada por Luis González (FGSR), y contó con la presencia de Andrew Rhomberg (Fundador y CEO de Jellybooks – UK), Jason Mander (Director General de Global Web Index – Reino Unido), Fernando Fominaya (Fundador y CEO de MyLibreto – España) y Luis Collado (Product Partnerships Manager de Google – España)

 


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