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TISP: La edición digital debe combinar eficazmente la actitud creativa con las capacidades tecnológicas
16/7/2015
 
A estas alturas, decir que las habilidades tecnológicas son cada vez más importantes dentro del sector editorial no supone ningún descubrimiento. Sin embargo, la necesidad de pasar de la retórica a la práctica, integrando las competencias tradicionales con las electrónicas para adaptarse a un público que está acostumbrándose rápidamente a utilizar las tecnologías digitales, se ha convertido en un asunto de atención prioritaria. Esta es una de las conclusiones generales que, desde distintas perspectivas, quedó evidenciada en la Feria del Libro de Londres 2015 celebrada en abril.
 
En un artículo publicado en el portal SmartBook, varios miembros del consorcio europeo TISP  –que participaron en los seminarios y talleres de Feria– comentan algunos de los temas emergentes y las soluciones innovadoras que pueden observarse en el campo de la publicación digital.
 
Gamificación: formas de atraer a las nuevas generaciones
 
Marcin Skrabka, gerente de soluciones online en la compañía polaca YPD-Young Digital Planet, presentó Mobile Book Trail, un solución diseñada para ofrecer una experiencia de lectura realmente atractiva a las generaciones jóvenes. La aplicación desarrollada por YDP permite convertir un vídeo, un audio o un mapa en un juego basado en componentes digitales. Los libros incluyen juegos conectados al GPS que permiten jugar al aire libre.
 
Skrabka explicó que su idea de trabajar en el campo combinado de los juegos y la educación se apoya en estudios cuyas conclusiones demuestran que los jóvenes pasan la mayor parte de su tiempo libre jugando. Ante este hecho, la estrategia de su empresa se enfoca conseguir que la educación resulte divertida y que al mismo tiempo esté más personalizada y adaptada a las necesidades de los lectores. Algunas de las tendencias que siguen esa línea serían: la creciente importancia de la gamificación, el aprendizaje colaborativo basado en la realización de proyectos, el aprendizaje con el móvil, la personalización, la educación al aire libre o la tendencia al BYOD (“trae tu propio dispositivo”).

Cuentos inacabados: la narrativa interactiva y el texto en los juegos
 
El seminario con este título, conducido por Rob Morgan (escritor de juegos freelance), MegJayanth (escritor independiente), EdStern (escritor del estudio de juegos británico Splash Damage) y OliviaMadera (editora en FailBetter Games), tuvo como propósito explicar las tareas de un escritor de vídeojuegos.
 
Los juegos no se basan solamente en la gráfica y los efectos de animación sino también en el texto, y las particularidades y desafíos que enfrentan los escritores de juegos son diferentes a los de asociados a la creación de libros clásicos. Uno de los conceptos principales a la hora de marcar esa diferencia es la interactividad: un jugador busca la participación activa en el juego, quiere tomar decisiones, interpretar a un personaje, gestionar la trama de la historia e incluso poder elegir el final. Esto confiere a las tareas de un escritor de juegos altas dosis de complejidad y exigencia.

Animación en los libros digitales
 
En este seminario, Floyd Fletcher (gerente de relaciones con clientes en Allzone Digital) habló sobre las animaciones en los libros electrónicos señalando algunas posibilidades para introducir imágenes y textos que pueden moverse en la pantalla. La mayoría de los libros electrónicos infantiles usa el lenguaje CSS pero, en su opinión, para crear las animaciones más elaboradas es recomendable utilizar JavaScript. El ponente repasó las funcionalidades de Apple que permiten a los desarrolladores añadir elementos interactivos a través de este lenguaje.

De los libros electrónicos al contenido inteligente adaptado
 
En este apartado se presentó Impelsys, un proveedor especializado en soluciones electrónicas para el mercado editorial y e-learning, que ofrece utilidades para apoyar la innovación digital a través de dos productos: iPublishCentral, una plataforma para creadores digitales con funcionalidades de venta y entrega, y Knowledgeplatform, infraestructura de soporte al aprendizaje online para estudiantes, profesionales e investigadores.

Sameer Shariff, director de la compañía, habló sobre las diferentes tipologías asociadas al formato del libro electrónico y sobre los contenidos inteligentes de última generación, creados para ofrecer experiencias de lectura y aprendizaje mejoradas y personalizadas.
 
En un primer estadio, el formato de libro electrónico consistiría en un documento PDF simple, donde la experiencia de la lectura es secuencial y simple, por lo cual puede ser un método adecuado para contenidos comerciales.
 
En una fase posterior, el contenido se convierte en software y conduce a la adopción del ebook como tal, ofreciendo una navegación mejorada, una búsqueda más eficaz, una secuencia de contenidos más dinámica e imágenes, videos y audios más elaborados. Se usa sobre todo con fines educativos ya que los contenidos son más interactivos y personalizados.
 
La tercera fase de los ebook añade inteligencia en los diferentes contenidos a través de ontologías, utilidades semánticas y gráficos de conocimiento, haciendo que el libro sea más elaborado y complejo y pueda ser utilizado para crear vías de aprendizaje individuales en función del contexto, los intereses y el comportamiento del lector.

Finalizó afirmando que la siguiente generación de libros de contenidos educativos incorporará más utilidades avanzadas, tales como recomendaciones personalizadas para los estudiantes, analíticas del proceso de aprendizaje, predicciones de rendimiento de los estudiantes, herramientas para detectar carencias de conocimiento, y componentes en general más enriquecidos y personalizados.

 


 
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