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Cierra Game, la mayor empresa europea de videojuegos
28/3/2012

Game Group del Reino Unido, filial de la empresa de videojuegos más grande de Europa, tras las suspensión de sus actividades la semana pasada en el Reino Unido, ha convocado a todos sus directivos para tomar nuevas medidas dentro de la compañía. Las reacciones no se han hecho esperar. En un artículo publicado en The PaidContent, Robert Andrews revisa las distintas estrategias que Game había adoptado a lo largo de estos años y cuáles han sido sus errores.

Hace unos años la compañía ya había tomado ciertas medidas para tratar de mantenerse a flote. Incluso, trazó un punto de inflexión para pasar de la distribución física de los juegos a la digital para este año 2012 y la consecuente reducción del número de tiendas de ladrillo y cemento. Pero, Lisa Morgan, directora general de la compañía en ese momento, pensó que no era necesario llegar a eso. Es más, continúa Robert Andrews en su artículo, en aquel preciso momento en el que Game tendría que haber pasado de la tienda física al clic, buscó hacerse con un mayor número de tiendas a pie de calle, y adquirió Gamestation.

La empresa se vio en ese momento atrapada en la tormenta perfecta, tal y como define la situación este columnista: dependía del hardware de las consolas y estaba en manos de las listas de ventas en fechas tan específicas como Navidad. A esto, Robert Andrews añade el hecho de que canales minoristas de juegos innovadores de segunda mano convirtieran a ciertos editores en sus “enemigos íntimos”, y que estos limitaran ciertas características a los compradores noveles o a aquellos que ya estuviesen suscritos.

Robert Andrews se muestra convencido de que el sector de la consola no está preparado para abandonar sin reservas la distribución de “sus cajas de plástico”. No obstante, la empresa introdujo recientemente una nueva estrategia digital:

  • Vende tarjetas de puntos para conseguir créditos en Facebook, en los juegos de Zynga, en Xbox Live y en la Playstation Network.
  • Intenta llegar a un acuerdo editorial para tener acceso exclusivo a cierto contenido digital para títulos que vende la empresa.
  • En octubre creó su propio sistema de transacción de juegos en línea, a la que llamó GameWallet.
  • Ya había solicitado cierta presencia en el servicio de juegos en la nube, OnLive.

Desde el año 2010 al 2011 los ingresos digitales de este grupo, aumentaron en un veintisiete por ciento, pero aún así, no parece suficiente, opinaRobert Andrews. La prioridad de los administradores es eliminar de forma considerable la presencia física de sus tiendas, continúa, en especial en un país como el Reino Unido, donde en una misma calle es posible encontrar dos tiendas Game y una Gamestation separadas por apenas una manzana.

Lo que parece cada vez más evidente es que las empresas no pueden permitirse estar al margen de la venta online de contenidos. Los usuarios no aceptan fácilmente nada diferente a comprar "aquí y ahora" y esto explica el crecimiento exponencial de la cuota del mercado de videojuegos de iPad y el resto de los dispositivos de Apple (iPod Touch y iPhone) con su sencillo sistema de compra de apps.
 


 
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